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4年目の交信−ほしのこえを継ぐ者−

第18回CGアニメコンテスト・2「入賞・入選クリエイター座談会」

椙本晃佑氏 入選:the camelots 『コリー』

常連のメテオールがいる中でのミュージックビデオ系。動きっぷりが見てて爽快な作品。

かまた 応募票の方には友人のバンドが気に入ったのでアニメーションをつけてみたっていう事を書かれてますけども、タイトルがちょっとよく分からなかったんですけど「camerots」ってのがバンド名で「コリー」っていうのが曲の名前なんでしょうか?その「コリー」っていうのはどういう意味なんでしょうか?

椙山 「camerots」がバンド名なんですけど、もともとこの曲を初めて聞いたのがライブだったんで、その時はライブ音源使ってて、音質も悪いし何言ってるか分かんなくて、コリーって後から聞いて、ああ、コリーらしいと。結局意味はないらしくてギャーギャー騒いでるだけの曲らしいので、意味はないと。

かまた あ、そうなんですか。それで作品を完成されて、そのバンドの友人の方には当然作品御覧頂いた?

椙山 はい。

かまた それでどうおっしゃってました?バンドの方からみて自分で曲作ったら映像あがってきたら…。喜ばれました?

椙山 そうですね。驚くというか「暇だなお前は」っていう…。

(会場 笑)

かまた それでオッサン達のキャラクターが妙にリアルですけど、何かモデルとかなった方がいらっしゃるんですか?

椙山 いや、もともとああいう居酒屋でいきなり踊りが始まるみたいな突拍子のないものを作りたくて。で、サラリーマンのおじさんがいいかなと思って作ってたんですけど、どうも作り終わってから偶然「ファットボーイ=スリム」とか作ってらっしゃるスパイク=ジョーンズっていう映画監督の昔撮ったプロモーションビデオとか。いきなりホテルで踊り出したりとかして、大昔にそれを見たのが記憶の底にあったのかも知れません。それをイメージして作ったんじゃないかなと。全然違うんですけどもモデルって事で。

かまた 分かりました。ありがとうございます。

西あすか氏 入選:「春」

この作風・絵柄で応募の女性は意外にも前代未聞。直球と思わせてカーブな女性視点。

かまた 題材が高校3年生の1年間っていう事で年齢的にも非常に近い話で、応募票の方には高校の時から作りたいと思っていたっていう風にあるんで、じゃあ、作品に描いている内容と自分が過ごした年齢とが一致している状態だと思うんですけど、やっぱり何か自主体験がベースになっているんでしょうか?

西 逆に何の浮いた話もなく、過ぎてしまったんでちょっと妄想、みたいな。

かまた こういう体験がしてみたかったと。

西 そうですね。あの、もともとは最後がドタバタする場面で終わらせようと思ってたんで、それでちょっと妄想で作ったんですけど、いい思いをさせるとムカついて来たので。

(会場 爆笑)

かまた それでこの作品でちょっと面白いなと思った演出は、登場人物がセリフを一切喋らないってタイプの作品はいくつもあるんですけども、この作品、主人公だけが喋らないんですよね。これは変わってるなと思ったんですけど、これは何かどのような意図を持ってこのような演出になったんでしょうか?

西 主人公に声があると私はどんどん喋らせたくなってしまって、説明が多すぎちゃうんです。逆に、セリフなしでちゃんと何を考えてるかとかが伝わるように作ろうと思ってなしにしちゃったんです。あとはあんまりアニメ声の女の子がいっぱい出てくるとちょっとマニアックになっちゃうかなと色々と…。

かまた なるほど。ありがとうございました。

杉浦裕次郎氏 入選:クロと僕とダンスを

観念的な作品。逆に当コンテストではなかなかお目にかかれなくなってきた作風である。

かまた ちょっと失礼な質問かも知れませんけども、作品拝見してちょっとよく分からないっていうか、あの、世界観が非常に独特だったんで、ちゃんと何か説明出来てないなと思うようなとこが…、例えば、あのハートを取り返すとこが何を意味してるのかとか、結局何故黒いハートが駄目なのかというところとか、そのあたりについてちょっと説明して頂きたいんですけども。

杉浦 えっと、あのー、ナルニア国物語ってのがあるんですけど、C・S・ルイスって作者が「人間には本当の意味での創造性というものなどひとかけらもないのです、全ては神の与え給うた要素の組み合わせに過ぎないのです」って本で書いてあったんですけど。例えば物語にも大別して喜劇・悲劇ってのが…。

かまた 何を見ながら喋られてるんでしょうか…?

(会場 笑)

かまた …カンペ。あ、はい、どうぞ(笑)。

杉浦 …まぁその何か分類が分かるじゃないですか。今で言うと属性って奴ですか。何ていうんですかね。そういう要素の組み合わせでこう、社会が成り立っているんじゃないかって。

かまた えー、そしたらあのー、もう1つ分かりにくかったのは、冒頭と最後に実写を取り入れてらっしゃいますよね?正直な話、審査員には不評だったんですよ。あれ何故あそこ冒頭と最後に実写を入れるって演出をされたんでしょうか?その辺ちょっと教えて頂きたいんですけども。

杉浦 冒頭と最後以外のところ、夢をイメージしてるんですね。ですから冒頭と最後は眠りに入るところと目覚めるところを…。

かまた え、あの実写では眠りに入るところとか起きたところを描いてるようにはみえなかったんですが。

杉浦 眠っている時に見る夢というより、いつも考えている事の下にある、そういうよく分からないもの…。

かまた はい、よく分かりませんでした(笑)。ありがとうございました。

(会場 笑)

スタジオぽぷり(Q)氏 入選:反重力ブーツで学校に行こう

ジェットストリームアタック的なカットはやめたらしい。大阪では作品上映中に落雷が。

かまた あの作品で私が個人的に一番良かったのはエンディングで、あのエンディングでとっても救いがあったなと思うんですけども、あのエンディングってのは作品のストーリーを考えた段階から用意されてものなんでしょうか?

スタジオぽぷり(Q) だいぶ後の方に形が決まりました。ただし、あの、あれ、コンテのままだと登場人物死んじゃいますんで、死ぬのは隠すというか生きてるつもりなんで。

かまた あの川に流れていった娘、絶対死んでますよね。

(会場 爆笑)

かまた みなさん控え室の方でもおっしゃってたんですけども、作風が基本的に去年と同じっていう事で、すごく安定してるんですけども、今後もやっぱりこういう作風を続けて作っていく…。

スタジオぽぷり(Q) えっとですねあのー、やっぱり線をテキトーに描いてバケツツールでサクっと塗るのは作りやすいんでついついやっちゃうんですが、違ったのを作りたいと思っているし、まぁ次とか次の次くらいに違ったのにしたいと思っています。

かまた あの今回、さりげなく3Dを使用されてますけども、そっち系も今後は?

スタジオぽぷり(Q) 技術が身につけばちょっとづつはうまく行くと思います。気が付いた人は気が付いたと思いますが、今回使った3Dのバスとかトラックとか立方体にテクスチャー貼っただけなんで。簡単なんでそれなりに出来るという事です。

かまた はい分かりましたありがとうございます。

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写真:スタジオぽぷり(Q)氏のブース。昨年も「全知全能4次元ちゃん」で入選。作家市紹介枠の壇上プレゼンで「反重力ブーツ」の実写映像に会場がウケた。同様に近況報告枠にて井端義秀氏が次回作「ツキ姉と僕」のプレゼン直後、おまけ実写映像を上映して場内大爆笑。ちなみにその映像にまつわる某コンテストとは東京国際ファンタスティック映画祭の「デジタルショートアワード『600秒』」である。

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写真:コミックス・ウェーブのブース。「雲の向こう、約束の場所」「カクレンボ」「惑星大怪獣ネガドン」「はなれ砦のヨナ」が販売された。新設された市販市紹介の枠で、来場していた竹内謙吾氏が「はなれ砦のヨナ」をプレゼンした。竹内氏は過去、当コンテストに応募も入選経験もないが、初めて触れた3DCGソフトがDOGA-L1だったと壇上で述べた。ちなみに当日来場しなかった「カクレンボ」を制作したYAMATOWORKSは、現在、日清のFREEDOM-PROJECTの映像制作に参加している。

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